
I když VR stále představuje poměrně novou technologii, není nutné pro její bezpečné používání přicházet s novou specifickou regulací. Zcela zde postačí aplikovat stávající pravidla platící pro běžné právní prostředí. Svět ve virtuální realitě byl sice uměle vytvořen, ale s ním spojené duševní vlastnictví je reálné a stejně tak smlouvy i případné zisky. Za každým virtuálním jednáním stojí vždy reálné jednání vyvolávající určité reálné následky.
Na téma právních aspektů virtuální reality se pod názvem LAW FIT 2019 konala v květnu v Praze konference, jejímiž partnery byly KPMG a advokátní kancelář KPMG Legal. Pokud byste ale od této akce čekali, že zde někdo předloží převratnou právní argumentaci či navrhne nové právní instituty, byli byste nejspíše zklamáni. Nic takového totiž není potřeba. I když VR stále představuje poměrně novou technologii, není nutné pro její bezpečné používání přicházet s novou specifickou regulací. Zcela zde postačí aplikovat stávající pravidla platící pro běžné právní prostředí. Svět ve virtuální realitě byl sice uměle vytvořen, ale s ním spojené duševní vlastnictví je reálné a stejně tak smlouvy i případné zisky. Za každým virtuálním jednáním stojí vždy reálné jednání vyvolávající určité reálné následky.
Vada výrobků versus nesprávné používání
Asi nejčastějším právním aspektem, se kterým se budeme při používání zařízení využívajících virtuální realitu setkávat, je obyčejná odpovědnost za vady výrobku. Pokud byste se začetli do jakéhokoli návodu k brýlím pro virtuální realitu (tzv. head-mounted displays – HMD), zjistíte, že vás při jejich používání mohou potkat nejrůznější zdravotní následky. Jen namátkou zmiňme záchvaty, ztrátu vědomí, dezorientaci, panickou ataku, záškuby očí apod. Každý výrobce HMD se tak musí snažit odpovědnost za případné zdravotní následky zákazníka limitovat či vyloučit tak, aby neodpovídal za nesprávné používání zařízení ze strany zákazníka, ale pouze za skutečné vady zařízení.
Důležité je si uvědomit, že odpovědnost za újmu na zdraví nelze smluvně vyloučit. I kdyby s takovým nevýhodným ujednáním zákazník výslovně souhlasil, nepřihlíželo by se k němu, bylo by absolutně neplatné a nevyvolávalo by žádné právní následky. Výrobci tak nezbývá než jasně, srozumitelně a důrazně informovat zákazníky o správném a bezpečném používání HMD. Zákazník by neměl mít pochybnosti o bezpečném používání zařízení a rovněž by nemělo být pochyb, že výrobce zákazníka řádně informoval.
Na trhu se tak můžeme setkat s nejrůznějšími varováními, z nichž některá jsou až absurdní. Jeden z největších světových výrobců HMD například ve svém návodu uvádí: „Pamatujte, že předměty, které vidíte ve virtuálním prostředí, v reálném světě neexistují. Nestoupejte na ně, nesedejte na ně ani se o ně neopírejte.“ Objevují se také omezení používání HMD, třeba když po 30 minutách nepřetržitého provozu začne přístroj zobrazovat varování, že by si uživatel měl udělat přestávku. Omezení se týkají také podmínek, za nichž lze HMD používat, např. je nelze zapnout za jízdy v autě nebo v nedostatečně velkém prostoru.Jak právně ošetřit odpovědnost poskytovatele služby
Dalším právním problémem, který budeme v souvislosti s virtuální realitou řešit, je odpovědnost poskytovatelů virtuálních aplikací za jednání jejich uživatelů. Stejně jako u jakýchkoli jiných služeb informační společnosti se i v případě těch, které využívají virtuální realitu, uplatní princip safe harbor a princip notice and take down. Safe harbor (bezpečný přístav) představuje podmínky, za nichž není poskytovatel odpovědný za protiprávní obsah, který v rámci služby uživatel zveřejní. Typicky se jedná o obsah, který porušuje autorská práva (např. uživatelský avatar v rámci virtuálního světa v podobě Supermana, Spidermana nebo Batmana). Pokud se o takovém jednání dozví nositel práv a oznámí to poskytovateli služby, nastoupí princip notice and take down. Poskytovatel je pak na základě tohoto oznámení povinen protiprávní obsah bezodkladně odstranit. Otázkou však zůstává, jak takové odstranění konkrétně provést.
V případě her založených na životě ve virtuálním světě hráč do své postavy běžně investuje i stovky dolarů. V herním virtuálním světě se totiž dají koupit stejné věci jako ve světě reálném. Hráči tak svým virtuálním alter egům pořizují oblečení, jídlo, věci denní potřeby i nemovitosti, a to nejen na bydlení, ale i k následnému pronájmu. Pokud však provozovatel při plnění take down povinnosti smaže celý hráčův profil, připraví jej o všechen nashromážděný virtuální majetek, a tedy o odpovídající investici v reálné měně. Aby vyloučil svoji případnou povinnost hráčům jejich investice nahrazovat, měl by poskytovatel služby na takové situace pamatovat již v herních podmínkách. Například poskytovatel hry Second Life něco takového podcenil a v roce 2014 mu kalifornský soud mj. nařídil uhradit hráčům 2 dolary za každý metr čtvereční virtuální země, kterou ve hře virtuálně vlastnili a kterou jim poskytovatel hry zkonfiskoval.
I avatar se může dopustit protiprávního jednání
Nejzajímavější aspekt z hlediska práva virtuální reality pak představují následky jednání samotných uživatelů. Představme si situaci, kdy hráč, resp. jeho avatar, jde po virtuální ulici ve virtuálním světě a před ostatními hráči, resp. jejich avatary, nahlas pomlouvá jiného hráče. Dopouští se tím protiprávního jednání?
Zásah do osobnostních práv je popisován jako veřejné uvádění nepravdivých tvrzení, která jsou objektivně způsobilá způsobit újmu. Na formě onoho veřejného uvádění přitom vůbec nezáleží. Z hlediska práva není rozhodující, zda někoho pomlouváte v novinách, v televizi nebo na internetu. Zásahu do osobnostních práv se tak můžete bez problémů dopustit i na virtuální ulici ve virtuálním světě.
Stejně tak můžete ve virtuálním světě uzavřít smlouvu s jiným hráčem, když budete moci prokázat její obsah (samozřejmě s výjimkou např. smluv, u kterých je vyžadováno třeba úřední ověření podpisů apod.). Pokud takovou smlouvu porušíte, můžete odpovídat druhé smluvní straně za škodu včetně ušlého zisku. Ve hře sice utrácíte virtuální herní měnu, tu si ale v drtivé většině pořizujete za měnu reálnou prostřednictvím své reálné platební karty.
Konečně nejzávažnější následky pro hráče může mít páchání přestupků, či dokonce trestných činů prostřednictvím virtuálního světa. Není to tak dlouho, co i česká policie začala stíhat autory rasistických komentářů na Facebooku. Není zde tak jediný důvod, proč by neměli být stíháni autoři rasistických výrazů pronášených na virtuální ulici ve virtuálním světě.
Rozmach virtuální reality přináší celou řadu právních problémů, které bude nutné v budoucnu řešit. V článku jsme se zdaleka všemi otázkami nezabývali, nicméně vždy bude platit, že každý uživatel virtuální reality by měl myslet na to, že co se stane ve virtuálním světě, nemusí nutně ve virtuálním světě zůstat.